Gry online
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog
(4)
Forma i typ
Książki
(4)
Komiksy i książki obrazkowe
(3)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(4)
Placówka
BD21 (Solidarności 90)
(3)
III Czytelnia Naukowa (Solidarności 90)
(1)
Autor
Dybała Paweł (1981- )
(3)
Hamazaki Tatsuya (1973- )
(3)
Izumi Rei
(3)
Prajzner Katarzyna
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(1)
2000 - 2009
(3)
Okres powstania dzieła
2001-
(4)
Kraj wydania
Polska
(4)
Język
polski
(4)
Odbiorca
14-17 lat
(3)
Młodzież
(3)
Przynależność kulturowa
Literatura japońska
(3)
Temat
Kobieta
(3520)
Przyjaźń
(2425)
Rodzina
(2344)
Tajemnica
(1954)
Miłość
(1667)
Gry online
(-)
Relacje międzyludzkie
(1469)
Zabójstwo
(1428)
Nastolatki
(1353)
Magia
(1208)
Życie codzienne
(1075)
Dziewczęta
(1045)
Uczucia
(1031)
Zwierzęta
(1026)
Policjanci
(1006)
Rodzeństwo
(1005)
II wojna światowa (1939-1945)
(964)
Dzieci
(908)
Sekrety rodzinne
(851)
Żydzi
(813)
Relacja romantyczna
(766)
Małżeństwo
(764)
Uczniowie
(737)
Trudne sytuacje życiowe
(728)
Osoby zaginione
(721)
Język angielski
(706)
Śledztwo i dochodzenie
(701)
Przestępczość zorganizowana
(695)
Wybory życiowe
(667)
Władcy
(642)
Superbohaterowie
(624)
Ludzie a zwierzęta
(622)
Chłopcy
(607)
Podróże
(590)
Prywatni detektywi
(590)
Samorealizacja
(570)
Matki i córki
(545)
Zemsta
(540)
Uprowadzenie
(525)
Polityka
(523)
Poszukiwania zaginionych
(522)
Dziennikarze
(510)
Kultura
(510)
Przedsiębiorstwo
(505)
Boże Narodzenie
(494)
Psy
(468)
Arystokracja
(466)
Wojna
(465)
Wychowanie w rodzinie
(464)
Koty
(448)
Zakochanie
(448)
Walka dobra ze złem
(439)
Zarządzanie
(439)
Pisarze polscy
(435)
Dojrzewanie
(424)
Seryjni zabójcy
(418)
Pisarze
(414)
Polacy za granicą
(413)
Wakacje
(407)
Dziecko
(400)
Psychoterapia
(386)
Ojcowie i córki
(383)
Dziadkowie i wnuki
(378)
Gry planszowe
(374)
Mężczyzna
(373)
Polityka międzynarodowa
(372)
Literatura polska
(371)
PRL
(368)
Politycy
(362)
Sukces
(362)
Śmierć
(362)
Wojownicy
(361)
Krainy i światy fikcyjne
(360)
Czarownice i czarownicy
(359)
Społeczeństwo
(357)
Studenci
(347)
Język polski
(346)
Samopoznanie
(344)
Stworzenia fantastyczne
(336)
Wojna 1939-1945 r.
(336)
Potwory
(334)
Młodzież
(327)
Ludzie bogaci
(321)
Obyczaje i zwyczaje
(321)
Samotność
(317)
Lekarze
(315)
Osobowość
(315)
Władza
(309)
Wsie
(307)
Spisek
(306)
Trauma
(306)
Szczęście
(304)
Demony
(299)
Komunikacja społeczna
(297)
Filozofia
(295)
Postawy
(290)
Zabójstwo seryjne
(289)
Duchy
(287)
Wojsko
(279)
Miasta
(276)
Historia
(270)
Gatunek
Fantastyka
(3)
Komiks
(3)
Manga
(3)
Opracowanie
(1)
Dziedzina i ujęcie
Kultura i sztuka
(1)
Literaturoznawstwo
(1)
4 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
(J. P. F. Manga Komiks Serial)
Manga, pierwszy tom cyklu. Witajcie w "The WORLD", najbardziej zaawansowanej grze online jaka do tej pory powstała. Tutaj możesz być kimkolwiek zechcesz, przeżyć swoje przygody, a jeśli nie zabraknie przyjaciół i determinacji - możesz nawet zostać bohaterem! Czternastoletni bliźniacy - Shugo i Rena właśnie wygrali konkurs i dzięki temu będą mogli wcielić się w legendarne awatary - "Kite" i "Black Rose". Uzbrojeni w potężną "Bransoletę Kite’a" muszą odkryć dlaczego podstępne potwory infekują "The WORLD" i stać się legendą .hackersów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. IV (1 egz.)
Książka
W koszyku
(J. P. F. Manga Komiks Serial)
Manga, drugi tom cyklu. Witajcie w "The WORLD", najbardziej zaawansowanej grze online jaka do tej pory powstała. Tutaj możesz być kimkolwiek zechcesz, przeżyć swoje przygody, a jeśli nie zabraknie przyjaciół i determinacji - możesz nawet zostać bohaterem! Czternastoletni bliźniacy - Shugo i Rena właśnie wygrali konkurs i dzięki temu będą mogli wcielić się w legendarne awatary - "Kite" i "Black Rose". Uzbrojeni w potężną "Bransoletę Kite’a" muszą odkryć dlaczego podstępne potwory infekują "The WORLD" i stać się legendą .hackersów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. IV (1 egz.)
Książka
W koszyku
(J. P. F. Manga Komiks Serial)
Manga, trzeci tom cyklu. Witajcie w "The WORLD", najbardziej zaawansowanej grze online jaka do tej pory powstała. Tutaj możesz być kimkolwiek zechcesz, przeżyć swoje przygody, a jeśli nie zabraknie przyjaciół i determinacji - możesz nawet zostać bohaterem! Czternastoletni bliźniacy - Shugo i Rena właśnie wygrali konkurs i dzięki temu będą mogli wcielić się w legendarne awatary - "Kite" i "Black Rose". Uzbrojeni w potężną "Bransoletę Kite’a" muszą odkryć dlaczego podstępne potwory infekują "The WORLD" i stać się legendą .hackersów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. IV (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Sztuka, Media, Kultura)
Bibliografia, netografia na stronach 175-178. Indeks.
"Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią. Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne." - z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 71761 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej