Sortowanie
Źródło opisu
Katalog
(131)
Forma i typ
Książki
(126)
Proza
(27)
Poradniki i przewodniki
(14)
Komiksy i książki obrazkowe
(11)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(11)
Publikacje naukowe
(7)
Publikacje dydaktyczne
(6)
Publikacje popularnonaukowe
(3)
Czasopisma
(2)
E-booki
(2)
Publikacje fachowe
(2)
Audiobooki
(1)
Gry i zabawki
(1)
Dostępność
dostępne
(145)
wypożyczone
(56)
nieokreślona
(4)
tylko na miejscu
(1)
Placówka
W10 (Wolska 75)
(1)
W11 (Ciołka 20)
(19)
W14 (Młynarska 35a)
(7)
W32 (Solidarności 90)
(5)
W51 (Bielskiego 3)
(3)
W73 (Żytnia 64)
(4)
W80 (Redutowa 48)
(10)
W91 (Chłodna 11)
(1)
W106 (Twarda 64)
(3)
BD13 (Staszica 5a)
(24)
BD21 (Solidarności 90)
(18)
BD25 (Żytnia 64)
(9)
BD32 (Twarda 64)
(5)
BD36 (Redutowa 48)
(15)
BD46 (Chłodna 11)
(14)
Odolanka (Ordona 12F)
(15)
III Czytelnia Naukowa (Solidarności 90)
(45)
XIICzM (Solidarności 90)
(2)
Poliglotka (Nowolipki 21)
(6)
Autor
Hikiert-Bereza Anna
(18)
Marsh Ryan
(11)
Milton Stephanie
(11)
Bolder Joe
(5)
Zevin Gabrielle
(5)
Wiltshire Alex (1975- )
(4)
Cordner Theo
(3)
Davies Marsh
(3)
Faber Marta
(3)
Jelley Craig
(3)
Kulesza Radosław
(3)
Langa Sebastian
(3)
Leśniakiewicz Dawid
(3)
Parvela Timo (1964- )
(3)
Parvela Timo (1964- ). Kepler62 (pol.)
(3)
Pełka Piotr (programista)
(3)
Pitkänen Pasi
(3)
Soares Paul
(3)
Sortland Bjørn (1968- )
(3)
Stuckey John
(3)
Bale James
(2)
Barker James (ilustrator)
(2)
Bojarski Dawid
(2)
Bomba Radosław
(2)
Craddock David L
(2)
Czartoryski Bartosz
(2)
Danowski-Ździebło Bartosz (1975- )
(2)
Drewnowski Jacek (1974- )
(2)
Dybula Östholm Marta
(2)
Filiciak Mirosław (1976- )
(2)
Graley Sarah (1991- )
(2)
Jankowski Andrzej (tłumacz)
(2)
Kushner David S. (1962- )
(2)
Lipscombe Daniel
(2)
Liu Cixin (1963- )
(2)
Liu Cixin (1963- ). Di qiu wang shi (pol.)
(2)
Maron Jordan (1992- )
(2)
Mazurek Konrad
(2)
Monster Sfé R
(2)
Needler Matthew
(2)
Nowak-Kreyer Maciej (1976- )
(2)
Ozawa Takahiro
(2)
Pate Katherine
(2)
Purenins Stef
(2)
Ross Sam
(2)
Saboten
(2)
Seo Asako
(2)
Southam Phil
(2)
Ulfik-Jaworska Iwona
(2)
Wasilkowska Katarzyna (1970- )
(2)
Wiejak Urszula
(2)
Wojciechowski Adrian
(2)
Ślusarczyk-Bryła Paulina
(2)
Aarseth Espen J. (1965- )
(1)
Abriszewski Krzysztof
(1)
Adamowski Jan Antoni (1948- )
(1)
Aniel Alex (1987- )
(1)
Atiyeh Michael
(1)
Augé Séverine
(1)
Auleytner Aleksandra
(1)
Baddiel David (1964- )
(1)
Balicki Marcin (prawo)
(1)
Banaszek Jarosław (1972- )
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Barcz Zofia
(1)
Batylda Marcin (1979- )
(1)
Baxter Daryl
(1)
Bazylewicz Tomasz
(1)
Blaźniak Maciek (1984- )
(1)
Boellstorff Tom (1969- )
(1)
Bojarska Katarzyna
(1)
Bojarska Katarzyna (1981- )
(1)
Braun-Gałkowska Maria (1939- )
(1)
Burgess Matthew
(1)
Burlinson James
(1)
Byrski Jan
(1)
Camacho Edgar
(1)
Carteron Marine (1972- )
(1)
Cash Hilarie (1952- )
(1)
Cawthon Scott (1971- )
(1)
Cawthon Scott (1971- ). Five nights at Freddy's. Fazbear frights (pol.)
(1)
Chappuis Dimitri
(1)
Chiu Pa Ming (1977- )
(1)
Chojnacki Marcin M
(1)
Cooper Elley
(1)
Cox Alex (1954- )
(1)
Cube Kid
(1)
Cube Kid. Diary of an 8-Bit Warrior (pol.)
(1)
Czarnota Piotr
(1)
Czechowska Zyta
(1)
Czekaj-Kotynia Katarzyna
(1)
Danowski Jakub
(1)
De Peuter Greig (1974- )
(1)
Dovey Jon (1955- )
(1)
Drabik Ewa
(1)
Droga Katarzyna (1965- )
(1)
Droga Katarzyna (1965- ). Seria uczuć (pol.)
(1)
Dyer-Witheford Nick (1951- )
(1)
Dąbrowski Grzegorz
(1)
Dżdża Joanna
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(60)
2010 - 2019
(62)
2000 - 2009
(9)
Okres powstania dzieła
2001-
(79)
Kraj wydania
Polska
(125)
Wielka Brytania
(3)
Ukraina
(2)
Stany Zjednoczone
(1)
Język
polski
(126)
angielski
(3)
ukraiński
(2)
Odbiorca
9-13 lat
(29)
Dzieci
(21)
14-17 lat
(20)
Młodzież
(19)
6-8 lat
(6)
Rodzice
(2)
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(18)
Literatura polska
(8)
Literatura angielska
(5)
Literatura fińska
(3)
Literatura francuska
(3)
Literatura norweska
(3)
Literatura chińska
(2)
Literatura japońska
(2)
Literatura kanadyjska
(2)
Literatura meksykańska
(1)
Temat
Gry komputerowe
(89)
Minecraft
(34)
Producenci gier komputerowych
(12)
Programowanie (informatyka)
(10)
Przyjaźń
(6)
Rzeczywistość wirtualna
(6)
Ambicja
(5)
Gracze komputerowi
(5)
Języki programowania
(5)
Roblox (gra komputerowa)
(5)
Sukces
(5)
Branża gamingowa
(4)
Gry komputerowe - socjologia
(4)
Internet
(4)
Mężczyzna
(4)
Nastolatki
(4)
Dojrzałość emocjonalna
(3)
Dojrzewanie
(3)
Dzieci
(3)
Kobieta
(3)
Tajemnica
(3)
Assassin's Creed (gra komputerowa)
(2)
Doom (gry komputerowe)
(2)
Dziecko - a przemoc
(2)
Dziewczęta
(2)
Grand Theft Auto V (gra komputerowa)
(2)
Gry komputerowe - a przemoc
(2)
Gry komputerowe - antropologia społeczna
(2)
Gry komputerowe - historia
(2)
Informatyka
(2)
Istoty pozaziemskie
(2)
Java (język programowania)
(2)
Komputery
(2)
Konkurencja
(2)
Kultura
(2)
Legend of Zelda : breath of the wild (gra komputerowa)
(2)
Lua (język programowania)
(2)
Ludologia
(2)
Matematyka
(2)
Media społecznościowe
(2)
Miłość
(2)
Planety
(2)
Podróże międzyplanetarne
(2)
Potwory
(2)
Programiści
(2)
Przedmioty magiczne
(2)
Rzeczywistość wirtualna - antropologia społeczna
(2)
Samobójstwo
(2)
Scratch (język programowania)
(2)
Strefa 51
(2)
UFO
(2)
Uczucia
(2)
Unity (informatyka)
(2)
Uzależnienie (nałóg)
(2)
Uzależnienie od komputera
(2)
Walka dobra ze złem
(2)
Wikingowie
(2)
Wojna
(2)
Władcy
(2)
Aktorstwo
(1)
Animacja komputerowa
(1)
Aplikacje mobilne - wydawnictwa popularne
(1)
Automaty do gier
(1)
Bijatyki (gry komputerowe)
(1)
Bliźnięta
(1)
Blogi - socjologia - Polska - 2001-2009 r.
(1)
Bloodborne (gra komputerowa)
(1)
Bransolety
(1)
Branża informatyczna
(1)
C# (język programowania)
(1)
Carmack, John
(1)
Cyberpunk
(1)
Czarownice i czarownicy
(1)
Czas wolny od pracy - socjologia - Polska - 2001-2009 r.
(1)
Czasopismo hobbystyczne
(1)
Dorośli
(1)
Dziadkowie i wnuki
(1)
Dziecko
(1)
Epidemie
(1)
Escape rooms
(1)
Facebook
(1)
Fantastyka
(1)
Fenomenologia
(1)
Film
(1)
Filozofia kultury
(1)
Fortnite (gra komputerowa)
(1)
Giełda
(1)
Gniew
(1)
Graficy komputerowi
(1)
Gry fabularne
(1)
Gry fabularne - socjologia - Polska
(1)
Gry komputerowe - a dziecko
(1)
Gry komputerowe - a dziecko - badanie
(1)
Gry komputerowe - a kultura
(1)
Gry komputerowe - a kultura - Polska
(1)
Gry komputerowe - a młodzież - badanie
(1)
Gry komputerowe - antropologia społeczna - 20-21 w.
(1)
Gry komputerowe - badanie - metody
(1)
Gry komputerowe - estetyka
(1)
Gry komputerowe - programowanie - podręcznik
(1)
Temat: dzieło
Resident Evil (gra)
(1)
Wiedźmin
(1)
Temat: czas
2001-
(9)
1989-2000
(7)
1901-2000
(6)
1945-1989
(5)
1901-
(2)
Temat: miejsce
Polska
(4)
Stany Zjednoczone (USA)
(3)
Anglia (Wielka Brytania)
(2)
Tokio (Japonia)
(2)
Europa
(1)
Lublin (woj. lubelskie ; okręg) - miasta - socjologia - materiały konferencyjne
(1)
Norwegia
(1)
Warszawa
(1)
Warszawa (woj. mazowieckie)
(1)
Śląsk
(1)
Gatunek
Powieść
(15)
Wydawnictwa dla dzieci
(13)
Poradnik
(11)
Gry komputerowe
(9)
Opracowanie
(9)
Fantastyka
(6)
Komiks
(6)
Podręcznik
(6)
Publikacja bogato ilustrowana
(6)
Podręczniki
(5)
Powieść obyczajowa
(4)
Powieść przygodowa
(4)
Reportaż
(4)
Wydawnictwa dla dzieci i młodzieży
(4)
Ćwiczenia i zadania
(4)
Dystopia
(3)
Monografia
(3)
Publikacje dla dzieci
(3)
Science fiction
(3)
Autobiografia
(2)
Czasopismo komputerowe
(2)
Czasopismo polskie
(2)
Dokumenty elektroniczne
(2)
Esej
(2)
Horror
(2)
Informator
(2)
Książka do wypełniania
(2)
Manga
(2)
Opowiadania i nowele
(2)
Wydawnictwa popularne
(2)
Adaptacja literacka
(1)
Antologia
(1)
Artykuł problemowy
(1)
Audiobooki
(1)
Biografia
(1)
Case study (studium przypadku)
(1)
Czasopismo dla dzieci
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Encyklopedie
(1)
Fanfikcja (fan fiction)
(1)
Fantasy
(1)
Gry paragrafowe
(1)
Katalog
(1)
Komiksy
(1)
Książka kucharska
(1)
Literatura fantastyczna polska
(1)
Przepisy kulinarne
(1)
Romans
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(16)
Kultura i sztuka
(12)
Hobby i czas wolny
(11)
Edukacja i pedagogika
(8)
Historia
(8)
Literaturoznawstwo
(3)
Etnologia i antropologia kulturowa
(2)
Matematyka
(2)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(2)
Filozofia i etyka
(1)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
131 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Wiek: 11.
Zbiór ciekawych zadań matematycznych i zaproszenie do niezwykłej przygody w świecie Minecrafta. Książka przeznaczona jest dla dzieci w wieku powyżej 11 lat, ale z pewnością sprawi frajdę fanom gry w każdym wieku. Eksplorowanie kolejnych biomów, podejmowanie wyzwań i rozwiązywanie zagadek osadzonych w minecraftowym uniwersum to doskonała zabawa na 96 stronach i najlepsza forma nauki matematyki, jaką można sobie wyobrazić! Wypełniając kolejne misje, dziecko ćwiczy umiejętności matematyczne i zdobywa wiedzę, która będzie doskonałym powtórzeniem i uzupełnieniem materiału szkolnego. Za każde rozwiązane zadanie adept matematyki zdobywa szmaragdy, które na końcu książki może „wymienić” na nagrody. O odpowiedni poziom zaangażowania dba też wciągająca opowieść o przygodach Rosy i Issaca, towarzyszących czytelnikowi przez całą książkę.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 51 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wiek: 12.
Zbiór ciekawych zadań matematycznych i zaproszenie do niezwykłej przygody w świecie Minecrafta. Książka przeznaczona jest dla dzieci w wieku powyżej 12 lat, ale z pewnością sprawi frajdę fanom gry w każdym wieku. Eksplorowanie kolejnych biomów, podejmowanie wyzwań i rozwiązywanie zagadek osadzonych w minecraftowym uniwersum to doskonała zabawa na 96 stronach i najlepsza forma nauki matematyki, jaką można sobie wyobrazić! Wypełniając kolejne misje, dziecko ćwiczy umiejętności matematyczne i zdobywa wiedzę, która będzie doskonałym powtórzeniem i uzupełnieniem materiału szkolnego. Za każde rozwiązane zadanie adept matematyki zdobywa szmaragdy, które na końcu książki może „wymienić” na nagrody. O odpowiedni poziom zaangażowania dba też wciągająca opowieść o przygodach Rosy i Issaca, towarzyszących czytelnikowi przez całą książkę.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 51 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Królewska wyspa / Mathias Lavorel ; tłumaczenie Ernest Kacperski ; ilustracje Saboten. - Warszawa : Wydawnictwo RM, copyright 2021. - 238, [2] strony : ilustracje ; 21 cm.
(Fortnite Balade Royale / Mathias Lavorel ; t. 1)
Poznaj przygody nastoletniego Paula w świecie gry Fortnite! Paul ma tylko jedno marzenie – zostać aktorem. Dlatego kiedy chłopak otrzymuje propozycję zagrania niewielkiej roli w wielkim filmie, natychmiast chwyta okazję! Jednak szybko okazuje się, że wyspa, na której powstają zdjęcia, nie jest tak sielskim miejscem, na jakie wygląda... Wśród miniburz, latających autobusów, pstrych lam i diabelskich tańców Paul zachodzi w głowę, czy trafił we właściwe miejsce. Wkrótce orientuje się, że mieszkańcy wyspy są uzbrojeni po same zęby i nie zawahają się ani chwili, żeby skorzystać z broni, a znalazł się w samym środku królewskiej bitwy! Umykając slalomem przed świszczącymi ze wszystkich stron kulami, Paul znowu marzy tylko o jednym – tym razem pragnie jak najszybciej wydostać się z wyspy i ocalić skórę! Nieautoryzowana opowieść rozgrywająca się w uniwersum Fortnite'a.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Książka kucharska w języku angielskim. Explore the culinary universe of The Legend of Zelda with over 50 delicious recipes from the Kingdom of Hyrule. This immersive and sumptuous cookbook samples the culinary delights of all your favorite Legend of Zelda games. Designed as a travel notebook, it tells the journey of a new character: the Gourmet, and delivers numerous recipes inspired from games like Breath of the Wild, Ocarina of Time, Twilight Princess, Wind Waker, and more. Following the previous Gastronogeek books, the Zelda Cookbook offers in-depth recipes, techniques and cooking tips, all explained and made accessible to professionals as well as complete beginners, to help readers discover or rediscover the culinary universe of The Legend of Zelda.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 641 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Jak nie zgubić dziecka w sieci? / Zyta Czechowska, Mikołaj Marcela. - Wydanie I. - Warszawa : Muza 2021. - 318, [2] strony ; 21 cm.
Czy zabraniać dziecku grać w gry komputerowe? Czy ograniczać czas ekranowy? Jakie pułapki czyhają na dziecko w internecie? Na czym polega współczesne cyfrowe dzieciństwo i czym jest cyfrowe rodzicielstwo? Jak nowe technolo­gie zmieniają nas samych i świat wokół nas? Jak wpływa­ją na sposób, w jaki się uczymy? I przede wszystkim: jak nie zgubić swojego dziecka w sieci? Książka Zyty Czechowskiej, Nauczycielki Roku 2019, oraz Mikołaja Marceli, eksperta w dziedzinie nauczania, udzieli odpowiedzi na te i wiele innych pytań. Dostarczy wiedzy o zaletach i wadach nowych technologii oraz praktycznych rozwiązań, dzięki którym ograniczycie zagrożenia związane z internetem i uczynicie cyfrowy świat sprzymierzeńcem w procesie efektywnej edukacji i rozwoju swoich dzieci.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 5 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta z powodu remontu.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia, filmografia, netografia na stronach 255-279. Indeks.
Monografia prezentuje oryginalne, hermeneutyczne podejście do interpretacji gier cyfrowych. Książka składa się ze studiów przypadku gier cyfrowych, które skupiają się na różnych aspektach ich problematyki filozoficznej: od zarządzania życiem, przez pytania dotyczące ich ontologii, po sposób, w jaki tworzą przestrzenie do życia i mitologiczne opowieści o naszej współczesności. Autor przedstawił w niej dziesięciostopniową instrukcję interpretacji gier, która ma na celu pomoc studentom i badaczom w analizie gier cyfrowych. Książka zawiera interpretacje takich nagradzanych tytułów, jak "Horizon: Zero Dawn", "Cyberpunk 2077", "Frostpunk" czy "Disco Elysium".
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 74734 (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
(Escape Quest ; #2)
Wiek: 12 lat+.
Escape Quest to seria książko-gier. Łączy w sobie elementy paragrafowej przygody z zadaniami typu „escape room”. Przeżyj niesamowitą przygodę, w której to ty jesteś głównym bohaterem. Podejmujesz decyzje, rozwiązujesz zadania i starasz się wydostać z różnych zastawionych na ciebie pułapek.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. III (1 egz.)
Książka
W koszyku
Połowa IX wieku. Ataki i najazdy wikingów pustoszą królestwa Anglii. Geirmund Heloskóry, pochodzący ze szlachetnej linii norweskich królów, wyrusza na wyprawę pełną przygód, by dowieść, że jest prawdziwym wikingiem i wojownikiem. Podczas karkołomnego rejsu spotyka mityczną istotę, która przekazuje mu tajemniczą bransoletę – źródło wielkiej mocy i przyczynę gorzkiej zdrady.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 821-93. amer. (1 egz.)
Audiobook
CD
W koszyku
Jutro, jutro i znów jutro / Gabrielle Zevin ; przekład Marta Faber. - [Piaseczno] : Storybox.pl ; [Poznań] : Zysk i S-ka Wydawnictwo, copyright 2023. - 1 płyta CD (13 godz. 59 min) : digital, stereo. ; 12 cm.
(Audiobook)
AUDIOBOOK. Książka mówiona w formacie MP3. Dwoje zauroczonych sobą przyjaciół, Sam i Sadie, staje się partnerami w świecie projektowania gier wideo. Niespodziewany sukces przynosi im nie tylko sławę i radość, ale też stawia przed nimi najtrudniejszą życiową układankę, w której trzeba pogodzić pracę, przyjaźń, rodzinę i miłość… Olśniewająca, misternie skonstruowana powieść ukazuje istotę dojrzewania i emocjonalnej tożsamości, ale przede wszystkim akcentuje potrzebę bycia kochanym i kochania. Tak, to jest historia miłosna, ale zupełnie nie taka, jakie dotąd czytaliście.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dziecko na cyfrowym odwyku : jak bez krzyku oderwać dziecko od komputera i smartfona / Małgorzata Majewska. - Wydanie I. - Bielsko-Biała : Dragon, copyright 2022. - 220, [4] strony : ilustracje ; 22 cm.
Masz wrażenie, że twoje dziecko nie odrywa nosa od komputera i nie rozstaje się ze smartfonem? Próbujesz odciągnąć je od ekranu, ale każda próba kończy się awanturą, która ostatecznie i tak nic nie zmienia? Obawiasz się, że to już uzależnienie i chcesz w końcu coś z tym zrobić? Ten poradnik pomoże Ci odzyskać kontrolę nad tym, ile czasu twoje dziecko spędza w sieci. Dowiesz się, czy sytuacja, w której jest twoje dziecko to już uzależnienie czy jeszcze nie. Nauczysz się, jak rozmawiać z dzieckiem o zagrożeniach wynikających ze spędzania czasu w przestrzeni wirtualnej. Dowiesz się, jak odbudować z nim kontakt i jak zachować równowagę pomiędzy czasem online i offline. Autorka jest pedagogiem, coachem, pracuje z dziećmi autystycznymi i ich rodzinami. Ma 17 lat doświadczenia w pracy w cyfrowych mediach, zna od podszewki świat reklamy i mechanizmy działania firm digitalowych. Z sukcesem przeszła z własną rodziną drogę cyfrowego odwyku.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Audiowizualne Aspekty Kultury w Ponowoczesności, ISSN 2084-784X ; t. 6)
Bibliografia na stronach 293-304. Indeks.
Publikacja stanowiąca szósty tom serii Audiowizualne Aspekty Kultury w Ponowoczesności. Autorzy publikacji skupiają się na religijnym, mitycznym, rytualnym oraz teologicznym wymiarze działań nowych mediów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 65922 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom podstawowy / Urszula Wiejak, Karolina Niemira, Adrian Wojciechowski. - Wydanie III. - Gliwice : Helion, copyright 2023. - 229, [3] strony : ilustracje ; 24 cm.
(Seria Komputrilo Edu)
Dla dzieci od ósmego roku życia.
Fenomen gry Minecraft nie przestaje zadziwiać. Od wielu lat produkcja spod znaku Mojang Studios utrzymuje się na szczycie najlepiej sprzedających się gier wideo w historii. Minecraft to jednak znacznie więcej niż gra - w jego świecie powstają całe miasta, biblioteki, odwzorowywane są dzieła sztuki. Ma także duże walory edukacyjne. Nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, aby z Minecraftem uczyć się programowania. Poprzez połączenie nauki i zabawy gra pomaga najmłodszym stawiać pierwsze kroki w tworzeniu oprogramowania.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom średnio zaawansowany / Urszula Wiejak, Adrian Wojciechowski. - Wydanie II. - Gliwice : Helion, copyright 2023. - 285 stron : ilustracje ; 24 cm.
(Seria Komputrilo Edu)
Dla dzieci od dziesiątego roku życia.
Minecraft to nie tylko seria gier wideo, w które chętnie grają dzieci na całym świecie. Stworzony przez Markusa Perssona i rozwijany przez Mojang Studios, stał się także fenomenem popkultury. Kilkunastoletnia kariera gry jest znaczona kolejnymi książkami, filmami, ubraniami, gadżetami i zabawkami, uhonorowano ją nawet tematyczną serią klocków Lego. Dorośli, doceniając rozrywkowe walory gry, dostrzegli także jej aspekty edukacyjne. Minecraft stał się na przykład bazą zajęć z programowania dla dzieci i młodzieży. Ta książka powstała na podstawie warsztatów dla średnio zaawansowanych i jest przeznaczona dla dzieci od dziesiątego roku życia. Uczy programowania, przekazuje także trudniejsze zagadnienia w prosty, przyjazny dla młodego umysłu sposób. Do każdego zadania podane zostało rozwiązanie, bardziej skomplikowane zaś można rozwiązywać wspólnie z autorami podręcznika.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta z powodu remontu.
Książka
W koszyku
„Kiedy Shigeru Miyamoto wymyślił postać Jumpmana dla swojej nowej plaformówki Donkey Kong, zapewne nie zdawał sobie sprawy, że właśnie stworzył najbardziej rozpoznawalną postać gry wszystkich czasów. Jednak tak właśnie się stało i kiedy niedługo później postać zmieniła imię na Mario - przy okazji zmienił się też zawód (rozpoczęła życie jako cieśla), narodziła się absolutna gwiazda wśród maskotek. Inaczej niż jego największy konkurent Sonic, Mario rzadko grał w bylejakich platformówkach i choć nie był odporny na dziwnego indyka (Mario Is Missmg, to o tobie), jego podstawowe przygody zawsze były uznawane za jedne z najlepszych w ogóle. Każdy pamięta pierwszy raz, gdy okazało się, że właśnie ratowana księżniczka znajdowała się w zupełnie innym zamku albo swoje pierwsze starcie z Łucznikiem. Pamiętamy piorunujący efekt trójwymiarowego Mario w Super Mano 64 albo chwilę, gdy przedzieraliśmy się przez tęczową drogę Super Mario Kart. Nawet jeśli ktoś nie jest tak wielkim fanem Mario, jak my, nie może zaprzeczyć, że miał on kolosalny wpływ na całą branżę gier".
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 79 (1 egz.)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 79 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta z powodu remontu.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 79 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronach 327-328. Indeks.
„Masters of Doom” to opowieść z pierwszej ręki o losach Lennona i McCartneya branży gier wideo: Johna Carmacka i Johna Romero. Wspólnie zbudowali imperium, rozdawali karty w wielomiliardowym przemyśle i budzili kontrowersje w całym kraju. Żyli prawdziwie amerykańskim snem, uciekając z rozbitych domów, by wspólnie stworzyć najbardziej innowacyjne i święcące największe triumfy gry wideo w historii – Dooma i Quake’a – do czasu, aż te same gry podzieliły ich na dobre. Amerykanie wydają więcej pieniędzy na gry, niż na bilety do kina. „Masters of Doom” to kronika jednej z najbardziej niezwykłych historii branży gier, napisana przez jej czołowego obserwatora. David Kushner zabiera czytelników w podróż „od pucybuta do milionera” w wykonaniu dwóch zbuntowanych geniuszy, którzy dojrzewali, jednocześnie kształtując umysły całego pokolenia. Ten jaskrawy portret pokazuje, dlaczego ich gry były tak brutalne, a jednocześnie dlaczego zatapianie się w stworzone przez nich błyskotliwe, fantastyczne światy przynosiło im ukojenie. Uzmysławia też, jak koncentrowali wyobraźnię i młodzieńczą furię w swoich grach, mających kluczowy wpływ na całą kulturę, od MTV do internetu. Nawet osoby, które nie interesują się grami, będą zafascynowane tą wciągającą i zabawną opowieścią o przyjaźni, zdradzie i początkach wartej miliardy dolarów gałęzi popkultury i sztuki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 76416 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Gaming na giełdzie : złota dekada polskiego gamedevu / Paweł Sugalski. - Wydanie pierwsze. - Warszawa : Doris Dorota Sierakowska, 2022. - 430 stron : ilustracje, wykresy, 22 cm.
Dynamicznie rozwijający się sektor gamedev w Polsce to miejsce, w którym można odnaleźć wiele inwestycyjnych okazji… ale i wpaść w niejedną pułapkę. I właśnie dlatego „Gaming na giełdzie” to książka, której na polskim rynku brakowało. Paweł Sugalski opisuje w niej ostatnią, niezwykle ciekawą i dynamiczną dekadę w branży produkcji gier komputerowych w Polsce – oraz możliwości inwestycyjnych, które w rezultacie otworzyły się na warszawskiej giełdzie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 77351 (1 egz.)
E-book
W koszyku
E-BOOK. Dwoje zauroczonych sobą przyjaciół, Sam i Sadie, staje się partnerami w świecie projektowania gier wideo. Niespodziewany sukces przynosi im nie tylko sławę i radość, ale też stawia przed nimi najtrudniejszą życiową układankę, w której trzeba pogodzić pracę, przyjaźń, rodzinę i miłość… Olśniewająca, misternie skonstruowana powieść ukazuje istotę dojrzewania i emocjonalnej tożsamości, ale przede wszystkim akcentuje potrzebę bycia kochanym i kochania. Tak, to jest historia miłosna, ale zupełnie nie taka, jakie dotąd czytaliście.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Brak informacji o dostępności: sygn. E (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Klub Świata Komiksu ; album 2651)
Norwegia, połowa IX wieku n.e. Eivor, wikińska wojowniczka, jest świadkiem zniszczenia wioski przez przybyszów z sąsiedniego królestwa. Sama przypuszcza atak, siejąc zamęt i powodując rozlew krwi... Ale czy jej zwycięstwo okaże się błogosławieństwem czy raczej klątwą? Tak czy inaczej z pewnością stanie się częścią jej legendy. Gdzie indziej, na wschodzie, inny wiking, Sigurd, także wyrusza naprzeciw swojemu przeznaczeniu, w poszukiwaniu innej zdobyczy, wykutej z tyglowej stali.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 821-91 ang. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. IV (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej